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viernes, 3 de febrero de 2012

La ninia de mis ojos (XIII): mi colección personal (Nintendo GameCube 1/2)

La ninia de mis ojos es como todos bien sabéis una de las pocas alegrías que me quedan. Semana tras semana os voy mostrando mi humilde colección con la única intención de poder conocer vuestra opinión de si os gusta, os disgusta, echáis en falta algo...

En cualquier caso hoy volvemos al formato de varias entradas cuando los títulos son bastantes. Según algunos comentarios y opiniones de twitter os gusta más así y por  mí encantado. Así que sin más, vamos con la primera entrega sobre Nintendo GameCube. Como siempre tras el salto.


La bellísima pero malograda máquina de 128 bits de Nintendo. El secretísimo Project Dolphin que la compañía japonesa mostró al mundo en 2001 y que realmente era un monstruo. Superior tecnológicamente a PS2 pero inferior a Xbox quedó relegada a un tercer lugar en la guerra de los 128 bits. Una pena pues era, como digo, una bestia parda.

Leeros esto y flipadlo:

Especificaciones técnicas

  • MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
    • Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
    • Frecuencia de reloj: 485 MHz.
    • Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
    • Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
    • Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
    • Caché interna:
      • L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
      • L2: 256 KB (2 vías).
  • Sistema LSI "Flipper".
    • Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
    • Frame Buffer incorporado: 3 MB.
    • Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
    • Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
    • Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
    • Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
    • Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
    • Color, Z-Buffer: 24 bits.
    • Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
    • Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
    • Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
  • Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
    • Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
    • Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
    • Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
    • Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
    • Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
  • Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
  • Memoria principal del sistema: 24 MB.
    • Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
    • Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
  • Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
    • Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 o 3 GB (doble capa). Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
    • Tiempo de acceso medio: 128 ms.
    • Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.

Especificaciones físicas

  • Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
  • Entrada/Salida:
    • 4 puertos para mandos de control.
    • 2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
    • 1 salida analógica SNS A/V Multiout.
    • 1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
    • 2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
    • 1 puerto paralelo de alta velocidad.
  • Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A.

(Fuente Wikipedia)


Como habréis podido ver la máquina no iba precisamente coja. De hecho y para muchos Wii es una GameCube 2.0 que aún hoy sigue dando juegos bastante decentes y solventes como el nuevo Zelda o Xenoblade. En cualquier caso vamos a lo que nos ocupa hoy, que me enrollo: mi colección privada.


-Resident Evil (del Remake al cuatro). No creo sea necesario explicar nada de ellos. Tan sólo quizá que tanto el dos como el tres me tocaron en la revista Nintendo Acción con un concurso de esos chorras. Ahora estaban bastante bien valorados en eBay.

Billy the Hatcher and...
-The Legend of Zelda: The Twilight Princess tampoco creo que requiera mucha info. El hacerme con la versión de GameCube en lugar de la de Wii sí que me costó bastante. Según parece se vendieron muy poquitas y gracias al amijo Jarkendia me pude hacer con una... Gran juego.

-The Legend of Zelda: Collector Edition es un recopilatorio que supongo conoceréis. No se llegó a vender de manera individual, así que debías comprar la consola Edición Especial Plateada, el pack de consola negra o morada con Mario Kart Double Dash!! o con The Legend of Zelda: The Wind Waker. También habiendo reservado éste último por adelantado pero en un disco dentro del embalaje del juego, no con caja individual. Se recopilan The Legend of Zelda (NES, 1987), Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1987), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998), The Legend of Zelda: Majora's Mask (N64, 2000) y la demo jugable de The Legend of Zelda: The Wind Waker. También traía material informativo así como un video de retropespectiva de toda la historia de Zelda. Creo. Ahora no lo recuerdo pero creo que llevaba también la Master Quest del Ocarina...

-The Legend of Zelda: The WindWaker. Qué bello es este juego. Cuando salió todo el mundo se cachondeaba de él, que si Link Supernena que si fue que si vino. Pero el tiempo lo ha puesto en su sitio y los que apostamos por él ya no estamos tan locos. Juegaco. Enorme. O más.

Baten Kaitos
-Wario Ware Inc. Mega Party Games es otra genial entrega de la saga Wario Ware. Si nunca los has jugado no sabes lo que te pierdes. En esta entrega se hacía incapié en la participación de hasta cuatro jugadores en sus locos microjuegos. Genial.

-Wrestlemania X8. ¿Una consola en mi casa sin su ración de wrestling? Noooooo... juego regulero pero divertido.

-X-Men Legends II era la segunda parte de aquel intento por acercar la mecánica de Diablo al mundo de los superhéroes. Lo cierto es que era bastante divertido, aunque con Marvel Alliance fue superado. Muy recomendable.

-Star Wars: Rogue Leader y Star Wars: Rebel Strike. La segunda y tercera parte de Star Wars Rogue Squadron para N64 no podía faltar en mi colección. Si bien la última entrega es algo más normal, la segunda es genial y me atrevería a decir que estos tres juegos rozan la perfección para cualquier amante de Star Wars. Sí, yo me incluyo.

Batman Dark Tomorrow
-Star Wars Jedi Outcast y Star Wars Bounty Hunter. El primero reconozco que lo compré por mero coleccionismo y aunque me lo pasé bien nunca le supe encontrar el punto. Las aventura del señor Fett sin embargo sí me gustaron: complejas, divertidas, profundas y bastante bien resueltas. Un spin-off digno.

-De Super Smash Bros. Melee no creo que tenga que añadir nada que no dijera ya en su día en mi megapost para Gamikia.

-Super Mario Sunshine es otro gran incomprendido. Supongo que la intención de Nintendo era hacer algo distinto y no gustó a todo el mundo. El uso del agua, las fases retro y la ambientación caribeña quizá echaron a la gente para atrás. A mi me encantó y tiene algunas fases realmente jodidas.

-Tales of Symphonia es otro gran juego de rol japonés. Un digno miembro de la saga Tales y complejo. Me lo regaló mi tía una navidad y me encantó.

Star Wars Bounty Hunter
-Batman Dark Tomorrow fue quizá el primer juego que me hizo darme cuenta de en lo que se estaba convirtiendo todo. Gran argumento, gran acabado gráfico, nefasto control  y nada de diversión. Mucho hype, mucho hype pero vaya pedazo de mierda infecta. ¿Que por qué lo guardo? Hey, es Batman.

-Billy the Hatcher and the Giant Egg me recuerda una historia interesante. Me llaman de Nintendo Acción que he ganado una copia de P.N.03, el genial juego de Capcom. Resulta que tras esperar casi dos meses no recibo nada y al llamar y preguntar por mi juego nadie sabe nada. Pero no del juego si no de que me haya tocado. Aburrido lo dejo pasar cuando al cabo de los meses recibo una demo de Billy the Hatcher con una carta diciéndome que se habían equivocado y que mi premio era esa demo. De un juego que ya tenía. Cabrones. En fin. Ah, sí, gran y muy especial juego...

-Otro genial RPG esta vez basado en los combates con cartas es Baten Kaitos. Un juego con un gran argumento y con unos escenarios muy bellos. Unos amigos me lo regalaron para mi boda y recuerdo que contaban que les costó encontrarlo...

En fin, hasta aquí la primera entrega de mis juegos para GameCube. Espero os hayan molado y a ver qué dejamos para la siguiente... Taluegor.

2 comentarios:

  1. Batten Kaitos, ToS, Fire Emblem, Skies of Arcadia...Gamecube tenía poquitos juegos de rol, pero todos ellos de gran calidad, algo similar a lo que pasa ahora al final de Wii con Xenoblade y The Last Story, a ver como irá con Wii U, pero un Batten Kaitos con ese mando-tablet pinta de escándolo.

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    1. A mi la WiiU me da mal rollito y buen rollito a partes iguales... no sé, a ver qué pasa al final...

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